Er spil bare spil?
I gængs forstand tænker mange formentlig på spil som mere eller mindre tomhjernet underholdning.
Samtidig beskæftiger vi os i stigende grad med computerspil i skolerne, så der må vel næsten være mere i det end som så?
Men kan vi sammenligne spil med nogle af de medieformer, vi måske kender bedre? Eller er spil noget helt unikt?
For at drage en parallel kan vi se på computerspil som kommunikationsform.
Spil som kommunikationsform
Spil kommunikerer nemlig, og stort set alle spil rummer forskellige budskaber. Kommunikation i spil er mange ting; lige fra den kommunikation der ligger i spillets historie over den visuelle kommunikation til spillets indre mekanik. I mange spil taler spillet primært til os for at understøtte den gode spiloplevelse, fx ved at fortælle en mere eller mindre overbevisende historie.
Selvom vi altså kan identificere visse fællestræk med de gamle medier i elementer som fortælling og visuel kommunikation, så må vi ikke glemme, at spil altså er spil og dermed ikke bare ”en ny form for film”. Spil har grundlæggende en anden måde at ”sige tingene på”, og denne ”spilbaserede retorik” må vi prøve at identificere og afkode.
Behovet for at forstå spillene og deres mere eller mindre skjulte dagsordener bliver hele tiden større i takt med at flere og flere spiludviklere gør brug af spil som kommunikation. Vi støder i stadig større omfang på spil, der forsøger at overtale os til det ene eller det andet. Derfor er det i mange tilfælde helt afgørende, at vi kan ”afkode” spillenes budskaber og intentioner og kritisk vurdere dem – præcis som vi skal kunne forholde os kritisk til alt det vi møder on- såvel som offline.
Om

Persuasive games
En af de forskere, der har beskæftiget sig mest med dette felt og de iboende problemstillinger, er amerikaneren Ian Bogost, der opererer med begrebet ”persuasive games”. Som man formentlig kan udlede, så henviser han netop til den type spil, der er udtryk for en intention om at overtale spilleren.
Bogost peger på, at spil kan øve indflydelse på os idet de viser os hvordan systemer fungerer på en bestemt måde inden for bestemte rammer. Idet ethvert spil jo er designet for at give os en eller flere oplevelser, kan man designe et spil, der i sit regelsæt argumenterer for en bestemt sammenhæng – fx i et politisk, kommercielt, religiøst eller kulturelt perspektiv.
I det følgende kigger vi på tre genrer af spil, der alle vil ændre vores holdninger og/eller adfærd; newsgaming, reklamespil og politiske spil.
Newsgaming
Spilforsker og –udvikler Gonzalo Frasca har bidraget til at etablere genren ”newsgaming” med et par kendte og anerkendte små spil, der for alvor skabte opmærksomhed om spil som retoriske og kommunikerende objekter.
September 12th
Det måske mest kendte er spillet September 12th , som faktisk påstår ikke at være et spil, som man tilmed hverken kan vinde eller tabe, men som vi for nemheds skyld alligevel kalder et spil.September 12th bygger på nogle grundlæggende præmisser og påstande. Spillet er en simplificeret skildring af krigen mod terror, hvor man som spiller kan vælge mellem at bombe terrorister eller forholde sig helt passivt til eksistensen af selvsamme terrorister. Terroristerne bevæger sig rundt mellem den civile befolkning, og en afledt konsekvens af at dræbe terrorister bliver derfor at man også uundgåeligt dræber civile.
Når civile bliver dræbt, forvandles andre civile karakterer til terrorister og med tiden vil skærmen være fyldt med lutter bevæbnede terrorister.

Disse præmisser er integreret i spillets mekanik – reglerne – der dikterer hvad man som spiller kan og ikke kan.
Resultatet af disse mellemregninger bliver, at man med den givne fremgangsmåde – bomb terroristerne – ganske enkelt ikke kan vinde spillet, da civile tab pr. definition fører til større tilslutning til terroristernes sag.
At spilleren via spilmekanikken fastlåses i et snævert defineret handlemæssigt råderum bliver til en påstand om, at man i virkelighedens verden ikke kan bombe sig til en sejr i krigen mod terror. Dermed minder retorikken i spillet fx om de mange antikrigsdemonstrationer og fyrige slogans, som vi har set gentagne gange siden 1960’erne. Man kan også sammenligne med (anti)krigsfilm som Hurt Locker og Deer Hunter eller protestsange som ”Give peace a chance”.

100 Point
Et andet spil i genren er det lille danske ”100 Point”, som er en kritisk kommentar til regeringens beslutning om at indføre et pointsystem på integrationsområdet. Efter lovens vedtagelse skal man opnå 100 point for at blive tildelt permanent ophold i Danmark. Disse point kan man optjene på forskellig vis, fx ved at komme i arbejde, lære sproget og/eller udføre frivilligt arbejde.
Alene pointmetaforen skaber associationer til spillenes verden, hvor point fra spillenes barndom har været en central komponent. Derfor kan det også forekomme helt oplagt at bruge et spil til at forholde sig til lovgivningen.
I spillet 100 point har du på forunderlig vis optjent 97 point, og skal nu blot sikre de resterende tre ved at svare på tre spørgsmål om dansk kultur. Det første forekommer nemt, og det andet ligeså; næsten for nemt, fristes man til at tænke. Dette billede ændrer sig dog radikalt ved det sidste spørgsmål, hvor man skal klikke på det danske flag. Under normale omstændigheder et tilforladeligt krav, men når man forsøger bytter de to flag plads, og man kan altså kun klikke på det forkerte svar.
Spillets mekanik dikterer således, at man som spiller ikke kan vinde spillet om de 100 point, og derfor umuligt kan opnå adgang til det forjættede land. På den måde bliver 100 point til en påstand om, at det i virkelighedens verden ikke kan lade sig gøre at opnå opholdstilladelse i Danmark.
100 Point blander sig dermed i en debat, der blev ført i de øvrige medier, og spillet placerer sig som en skarptskåren pointe, der passende kan nuanceres af Marianne Horsdal, der er professor ved Institut for Filosofi, Pædagogik og Religionsstudier ved Syddansk Universitet:
”Det er en glimrende idé at opfordre folk til at engagere sig, især hvis man også belønner engagement i det foreningsliv, udlændinge selv opretter. Men den linje, som er lagt med et pointsystem, der belønner nogle og straffer andre, er diskriminerende. Det er ikke rimeligt, at for eksempel traumatiserede flygtninge, der ikke har magtet at lære sprog særlig godt, får det sværere.”
Hvis vi vender tilbage til Ian Bogost, så hævder han at spil som September 12th og 100 Point gør brug af en ”rhetoric of failure” :
“Such games present a scenario that can't be won under the rules provided. These games make a statement about those rules, arguing that they are insufficient for the task to which they are currently being put.”
Spil reklamerne
Et andet område, hvor computerspil bruges aktivt for at ændre vores holdninger og adfærd er advergames eller reklamespil. Der er mange forskellige måder, hvorpå computerspil bruges som reklamebanner, og her ser vi på et par stykker.
En af de mere simple måder at inddrage reklamer i computerspil er ved at placere brands i selve spillet, fx ved at lade spilleren køre bestemt bilmærker i bilspil eller i bilspillet Burnout, hvor Barack Obama i en del af præsidentvalgkampen figurerede i spillet.
Denne form for “product placement” adskiller sig ikke mærkbart fra den vi allerede kender fra filmens verden, hvor udenlandske film i en årrække har fungeret som reklamesøjler for alt fra deodoranter og mobiltelefoner til fly og biler. Se fx dette sammenklip af film med tydelig product placement.
Efterhånden ser vi også stadig flere spil, hvor spillet er lig med reklamen, og spillets eneste formål er at iscenesætte reklamen på en sjov, interessant og oplevelsesbaseret måde og derved give spilleren en positiv relation til brandet. Det gælder fx spil som ”Power Slide Parking” , der reklamerer for bilbrandet ”Mini” eller ”Ratatouille: Dinner is Served”, der indgik i Disney’s markedsføring af tegnefilmen Ratatouille.
Hvor spillene ovenfor er relativt simple spil, findes der også adskillige eksempler på langt mere omfattende og stemningsfulde reklamespil. Da Sony og Columbia Pictures skulle markedsføre filmen ”Salt” i 2010 introducerede de et helt ”spilbart univers” med navnet ”Day X Exists” i reklamekampagnen. Via en række velproducerede videoer placeres man midt i en spændende historie, hvor man gennem ti forskellige minispil skal løse en krimigåde, der relaterer sig direkte til filmen Salt.
Det er alt sammen meget overbevisende lavet, og tjener selvfølgelig det ene formål, at man som besøgende skal blive så grebet af stemningen, at man nødvendigvis må udforske ”Salt-universet” mere – og i sidste ende bruge penge i biografen og på hvad der ellers måtte komme af merchandise.
Intentionen med reklamespil er jo selvfølgelig i sin essens at overbevise os om, at det konkrete produkt/service/brand er attraktivt og værd at bruge penge på. Vi skal hver især opbygge positive relationer til brandet, men ”afsenderne” vil i de fleste tilfælde umådeligt gerne have os til at gøre mere end det. Faktisk vil de have os som forbrugere at gøre en del af arbejdet, og hjælpe med at sprede kendskabet til det pågældende brand. Det drejer sig selvfølgelig om det meget omtalte begreb viral markedsføring, hvor fx et reklamespil skal skabe så stor begejstring hos spilleren, at vedkommende ikke tøver med at dele spillet i sit eget netværk.
Et godt reklamespil kan være et rigtig godt afsæt for en viral kampagne, da det potentielt efterlader et stærkt indtryk på spilleren, der derfor gerne vil tilbyde samme oplevelse til sine venner. Den virale markedsføring har oplevet et kraftigt boost med udbredelsen af de sociale netværk som Facebook og Twitter, der gør det ekstremt nemt at distribuere information. Day X Exists gør i udstrakt grad brug af disse mekanismer, og hvis man tillader adgang til sin profil på Facebook integrerer spillet endda ens billeder og informationer som aktive elementer i spillet.
Politiske spil
Endelig skal vi kigge lidt på de politiske spil; et område hvor det umiddelbart forekommer temmelig oplagt at inddrage de overtalende spil, men hvor potentialet indtil nu ikke just blevet indfriet. De fleste politiske spil er ret simple, og ofte skåret over traditionelle spilskabeloner uden at overveje, om den specifikke form formidler budskabet på en effektiv måde.
Det gælder fx kampspillet ”Kampvalg ’07” , der ikke rigtig siger noget om konsekvenserne ved at stemme på den ene eller anden politiker. (Se også en gennemgang af en række danske valgkampsspil her).
Hvad nu hvis en politisk kampagne kunne føres mere overbevisende ved at inddrage spil, der viser hvorfor man som vælger skal foretrække det ene parti frem for det andet? Eller hvorfor den ene beslutning skal træffes frem for den anden?
Et eksempel fra Schweiz bringer os et lille stykke i den retning. I efteråret 2009 vedtog befolkningen i Schweiz, at det ikke skulle være tilladt at bygge minareter på landets moskeer . Forud for afstemningen var gået en livlig debat, hvor de forskellige partier argumenterede for eller imod forslaget. Mange af de traditionelle kommunikationskanaler blev taget i brug, mens det højreorienterede Schweizerische Volkspartei fik udviklet et spil, der kunne støtte deres argumentation.
”Minarett Attack” er bygget over den spiltype, der kaldes ”whack-a-mole”, og som mange af os kender enten fra andre computerspil eller fra fysiske installationer, hvor man med en hammer skal banke dyr (ofte muldvarpe/moles) tilbage i deres huller. Her skal man med musen ”banke” minareterne ned før de skyder op over hele skærmen, og fylder det ellers idylliske alpelandskab. Når det mislykkes (og det gør det før eller siden!), får man at vide at ”Die Schweiz ist voller Minarette” og at man for at undgå dette (skræk)scenarie skal stemme ja til forbuddet mod minareter.
Det er oplagt at drage en parallel til den hjemlige politiske arena, hvor især Dansk Folkeparti har plæderet for et tilsvarende forbud og i den sammenhæng har produceret og cirkuleret en karikeret fremstilling af en moske. Denne satiretegning tjener samme formål som ”Minarett Attack”, idet DF givetvis har håbet på, at vi som ”modtagere” tolket fremstillingen af moskeen som noget negativt, og noget vi gerne vil mobilisere modstand imod.
Wall Street Whitmann
Ved det nyligt overståede amerikanske midtvejsvalg blev spil også inddraget i bestræbelserne på at ændre slagets gang. California Labor Federation agiterede mod republikaneren Meg Whitman og fokuserede deres kampagne omkring siden “Wall Street Whitman”. Her argumenterede de ihærdigt for at hele Whitmans karriere bygger på bedrag og ufine metoder:
” Make no mistake about it: Meg Whitman got rich the Wall Street way – through scams, shady insider deals and mortgage-backed securities that resulted in countless Americans losing their homes and jobs.”
Spillet ”Wall Street Whitman” fører denne retorik videre, og lader spilleren indtage rollen som en aldeles usympatisk skildret Meg Whitman, der hensynsløst fyrer folk og sætter familier på gaden.
Spillet er ganske simpelt, men er interessant fordi det vender forestillingen om ”rhetoric of failure” på hovedet. Hvor fænomenet sædvanligvis indikerer, at noget ikke kan lade sig gøre, så bygger ”Wall Street Whitman” på den præmis, at Meg Whitmans gerninger uden videre har kunnet lade sig gøre. Man bliver afslutningsvis tvunget til at tænke over, at ”California’s future is not a game” og at den lemfældige omgang med menneskers liv man netop selv har praktiseret, ikke er holdbar i virkeligheden.
Sammenfatning
Alle de ovennævnte spil har – trods deres forskellighed – i hvert fald én ting til fælles: de repræsenterer en intention om at overtale os til at indtage bestemte synspunkter – som borgere, forbrugere og vælgere. De ønsker at lade os interagere med situationer, der peger i en bestemt retning, giver os en bestemt følelse og inspirerer os til at indtage den pågældende position.
Mange af spillene – September 12th, 100 Point, Minarett Attack – har desuden det til fælles, at de ikke kan vindes, og dermed praktiserer ”rhetoric of failure”. Spillene fortæller os altså groft sagt, at den skildrede problematik under de givne forudsætninger er en uløselig gordisk knude.
Uanset hvordan man vælger at angribe disse små spil, så er det vigtigt at huske på, at de alle indgår i et større økosystem af medier der vil os noget. Derfor vil det også ofte være oplagt at analysere spillene i deres rette kontekst i et større perspektiv og forholde kommunikationen i computerspil til den ”overtalende kommunikation” vi møder i samfundet i øvrigt.
Opgaver & arbejdsspørgsmål:
- Hvordan adskiller spillene sig fra de andre eksempler på ”overtalende kommunikation”?
- Kan politiske spil være mere effektive end valgplakater, debatter, og taler?
- Kender I andre spil, der vil overtale spilleren?
- Kan I forestille jer andre spilkoncepter, der effektivt kunne argumentere for eller imod en konkret sag?
Læs mere:
Find flere reklamespil på www.advergames.com
”Spil en reklame” fra Dagbladenes Bureau
Reklamespil på internettet (speciale)
Reklamespillets genrer, retorik og netværk
Forskningsprojekt om Newsgames
Grundig analyse af problematikken forbundet med ”Minarett Attack”
Se også denne liste over ”newsgames” (opdateres løbende)
Forfatteren i Harddisken på P1 om samme emne

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg

