Computerspil i kulturen
Af og til får man en fornemmelse af, at computerspil er noget helt for sig selv; en medieform uden sidestykke i mediehistorien, og uden relationer til bøger, film, tv og de medier vi kender så godt.
Denne opfattelse er kun delvist korrekt, og kalder under alle omstændigheder på et nærmere eftersyn og en diskussion af, hvor computerspil egentlig befinder sig i kassen med kultur.
Computerspil som unikt fænomen
På den ene side er computerspil et særegent og unikt fænomen, og vi kan altså ikke bare forstå spillene som gammel vin på nye flasker. Fx er computerspil ikke bare film tilsat et drys interaktivitet. Spil er spil og skal forstås som sådan. Både forskere, anmeldere og gamere vil gerne tale om fortællingerne og fremhæver lystigt spil som Heavy Rain og Dragon Age, hvor den gode fortælling opleves som omdrejningspunktet. Når vi på denne måde ofte fokuserer (ensidigt) på fortællingerne i computerspil er det selvfølgelig fordi fortællinger er et fænomen vi kender og kan forstå. De fleste af os mobiliserer hastigt vores aristoteliske forståelse, tager fat på berettermodel og andre redskaber fra litteraturens og filmens verden, og er klar til at analysere den narrative struktur.
Det er for så vidt også helt fint; computerspillets fortællinger kan være et interessant analyseobjekt. Vi skal bare huske, at det kun fortæller en del af historien, og derfor kun kan hjælpe os med at forstå et begrænset udsnit af spillets ”væsen”. Spil kan nemlig sagtens være fremragende uden en dyb og velskrevet historie, og i alle tilfælde er der mere på spil end bare en ny måde at fortælle historier. Det helt centrale element, interaktiviteten, det at vi selv kan ”gøre noget”, bunder nemlig ikke i fortællingen, men i spillets mekanik, spillets regler.
Computerspil som nyt familiemedlem
På trods af af spillenes uniqueness er det på den anden side samtidig vigtigt at holde fast i, at computerspil ikke eksisterer i et vakuum. Spil er spil, men det betyder ikke, at de er uafhængige af alle de andre medieformer. Tværtimod.
Som medieforsker Niels Ole Finnemann skriver, så er det ”not possible to understand the impact of a new medium or of a medium at all if it is not seen in its interrelationships with other media.”
I det følgende ser jeg nærmere på henholdsvis “intertekstualitet” og “transmedialitet” og giver bud på, hvordan de kan hjælpe os med at forstå computerspillene i en større kulturel sammenhæng.
Om
Intertekstualitet
Intertekstualitet er ikke noget nyt begreb, og det er heller ikke synderligt kompliceret. Således kan vi da også læse i Trine May og Susanne Arne-Hansens ”Fandango” til danskundervisningen i 5. klasse, at intertekstualitet er når ”tekster taler sammen eller henviser til hinanden”. En mere uddybende redegørelse kan vi finde i det omfattende Medie- og Kommunikationsleksikon, hvor man indleder med at definere begrebet således:
”Intertekstualitet betegner det mangesidige og dynamiske forhold mellem tekster, teksters allusioner til, genbrug af, pasticher eller parodier på hinanden. Det på de åbne, dialogiske og processuelle relationer mellem tekster. Begrebet intertekstualitet er udviklet inden for litteraturvidenskab, men er for længst blevet indoptaget i medievidenskab og anvendt om alle slags relationer mellem mediebårne ytringer, det være sig tekster i snæver forstand, billeder eller lyd.”
Med denne definition bør det være tydeligt, at computerspil i høj grad indgår i et økosystem af intertekstuelle relationer, hvor inspirationen og referencerne både adresserer andre computerspil og alle tænkelige medieformer i øvrigt. Referencerne kan give spilleren en rigere og mere omfattende oplevelse, men det forudsætter naturligvis at man kender og kan identificere de værker, der henvises til. Det gælder i det hele taget, at oplevelsen af det enkelte kulturprodukt hænger nøje sammen med vores forforståelse, eller vores kulturelle dannelse.
Lad os se på nogle konkrete eksempler.
En ny form for eventyr?
Mange betragter indieudviklerne som spilbranchens helte. De er uafhængige udviklere (indie=independent), der ofte er mere risikovillige og eksperimenterede end de etablerede firmaer.
Braid udkom i 2008 og er et af de mest kendte og anerkendte indiespil i nyere tid, og samtidig et spil, som er spækket med intertekstuelle referencer.
Braid er i sin essens et platformspil fyldt med gåder (ofte bruges det engelsk ”puzzles”) som man kan løse ved at manipulere med tiden på mange udspekulerede måder. Spillets udvikler, Jonathan Blow, benytter sig hyppigt af muligheden for at anerkende og hylde nogle af de spil, der har været med til at definere denne genre. Således kan man fx se klare henvisninger til de tidlige platformspil Donkey Kong, og det endnu mere kendte ”spin-off”, Mario Brothers. Det kommer både til udtryk i form af prinsessen, slottet ved slutningen af hver bane og flere af de fjender,
man møder i spillet.
På samme tid spiller Braid på sin relation til de kendte folkeeventyr, hvor protagonisten skal gå gennem ild og vand (bogstaveligt talt) for at redde prinsessen. Hovedpersonen Tim leder gennem hele spillet efter sin prinsesse, der tilsyneladende er blevet bortført mod sin vilje. Selvom Braid nok ikke kan betegnes som et folkeeventyr i helt traditionel forstand, så trækker det alligevel i udstrakt grad på tematikker og virkemidler fra genren.
Braid trailer 1.2 from David Hellman on Vimeo.
Det nye vilde vesten
Vi kender alle westerngenren, og mange af os har formentlig stiftet bekendtskab med nogle af de mest kendte eksempler på det store lærred; hvad enten det er John Waynes ”The Searchers”, Sergio Leones ”The Good, The Bad and The Ugly”, Sam Peckinpahs ”The Wild Bunch” eller Clint Eastwoods nyere ”De Nådesløse”. Genren blev dog allerede introduceret tidligere, bl.a. via bøger som ”The Virginian” i 1902, og har også spredt sig til tv, radio og tegneserier som Lucky Luke, Blueberry og Durango.
Blandt de seneste bud på en western finder vi spillet ”Red Dead Redemption”, der på ingen måde lægger skjul på den kulturelle arv. Tværtimod. Spillet er smækfyldt med henvisninger til især film i genren, men udviklerne peger også på bogen ”Blood Meridian” af Cormac McCarthy som en særlig væsentlig inspirationskilde.
Udviklerne bag Red Dead Redemption, Rockstar, er i det hele taget særdeles glade for intertekstuelle referencer, særligt til kendte filmværker. Den kontroversielle spilserie ”Grand Theft Auto” er – blandt meget andet – kendt for at være proppet med referencer til særligt gangsterfilm, fx Scarface. Nu har de et andet spil undervejs, der meget eksplicit trækker på en filmgenre, nemlig spillet ”L.A. Noir”, der som titlen antyder tydeligvis er stærkt inspireret af ”film noir”.
Red Dead Redemption Gameplay Introduction Trailer
Transmedialitet
Hvor intertekstualitet typisk betegner implicitte såvel som eksplicitte referencer mellem medietekster med vidt forskellig oprindelse, så bruger man i stigende grad begrebet ”transmedialitet” til at beskrive franchises eller universer, der hænger sammen på tværs af medieplatforme (begrebet ”tværmedialitet” bruges også og betyder omtrent det samme).
En af de centrale skikkelser inden for forskningen i transmedialitet er den amerikanske medieforsker Henry Jenkins, der i flere sammenhænge har talt og skrevet om emnet, der af ham defineres som:
”Transmedia storytelling represents a process where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes it own unique contribution to the unfolding of the story”.
Her er især to forhold, det er værd at bide mærke i: dels at elementer af et fiktivt univers spredes (systematisk) på tværs af platforme/kanaler, dels at hver enkelt platform yder sit unikke bidrag. Hvor det første indikerer at transmedialitet handler om at skabe et sammenhængende univers, understreger det sidste vigtigheden af, at dette univers tager hensyn til det enkelte medies særegne karakteristika. Kort sagt – film kan ikke det samme som bøger som ikke kan det samme som computerspil. Medier er forskellige, og skal derfor bidrage til det samlede univers på forskellig vis.
Denne pointe forfølges hos Andy Walsh, der har skrevet manuskript til en lang række computerspil, og peger på, at vi fremover vil se en endnu tættere kobling medier:
“An even closer inter-linking between media for commercial reasons; if you can use one IP to sell books, comics, games, films, animated series and cuddly toys, then companies will want to encourage it. However, unless the entertainment industries learn the lesson that games, books, films etc. are different, companies will continue to turn out ‘other’ media versions of successful titles which fail to deliver. […] You only have to look at how many film-to-game, game-to-film conversions fail, to see that each medium is a very separate entity.”
Walsh uddyber også Jenkins’ pointe om, at medier er forskellige, og derfor vil der langt fra være garanti for kommerciel success bare fordi man konverterer et populært koncept fra film til spil eller omvendt; først og fremmest skal man forstå det enkelte medies særlige karakteristika.
Den kappeklædte hævner
Tegneseriehelte stammer indlysende nok fra tegneserierne, men det betyder ikke, at de kun kan eksistere på de kulørte sider. Figuren Batman blev først introduceret helt tilbage i 1939, og har siden haft mange op- og nedture.
Gennem årene har Batman optrådt i stort set alle tænkelige medier, og vores oplevelse med universet bliver både dybere og mere komplekst, jo mere vi kender til disse værker på tværs af medier.
Hvis man fx har læst den kendte tegneserie ”Batman: The Killing Joke” fra 1988, og har set de nyere film ”Batman Begins” og ”The Dark Knight” vil man helt sikkert kunne spore væsentlige fællestræk fra disse værker i computerspillet ”Batman: Arkham Asylum”, der udkom i 2009 og er bredt anerkendt som det bedste spil om den plagede helt.
Batman: Arkham Asylum Joker Trailer
Man kan sagtens spille spillet uden at kende til bagkataloget, ligesom man uden videre kan se Heath Ledger stjæle billedet i The Dark Knight uden at have læst en eneste tegneserie. Alligevel står det klart, at alle de mange værker på tværs af medierne tegner et nuanceret billede, og samtidig skaber en forståelsesramme, som influerer på vores ”læsning” af nye værker.
Som afslutning er det vigtigt at bemærke, at langt fra alle værker er lige gode. Tværtimod er mange temmelig dårlige. Det kan der være flere grunde til, men hvad computerspillene angår skyldes det i de fleste tilfælde, at spiludviklerne har haft mere fokus på de oprindelige værker og en idé om bare at flytte dem over på computerspillets formel end på at lave spil der fungerer som spil. Batman: Arkham Asylum var formentlig det første spil, der for alvor fik os til at tro på, at Batman kan fungere som hovedperson i et computerspil, og som derved kan tilføje endnu en dimension til vores opfattelse af flagermusemanden.
En kvindelig actionhelt
Hvor Batman blev født i tegneserierne, kender vi heltinden Lara Croft fra computerspillenes verden. Lara er den kvindelige pendant til Indiana Jones, en heltemodig og undertiden dumdristig arkæolog og skattejæger. Hun blev introduceret i det første Tomb Raider-spil tilbage i 1996 og er siden blevet et ikon for kvindelige helte i spil, og selvom serien undervejs har tabt pusten, lader det til at Lara er tilbage på sporet i det nye spil ”Lara Croft and the Guardian of Light” fra september 2010.
Lara har ad flere omgange optrådt på det store lærred i form af Angelina Jolie i ”Lara Croft: Tomb Raider” fra 2001 og ”Tomb Raider: The Cradle of Life” fra 2003. Trods generelt dårlige anmeldelser og skeptiske kritikere har der været et publikum til begge film, og – om ikke andet – har de øget opmærksomheden om Laras mange eventyr. Det er også blevet til tegneserier, og der blev i perioden 1999-2005 udgivet omkring 50 udgaver.
Trods disse forsøg på at brede Tomb Raider-universet ud på flere platforme må konklusionen tilsyneladende blive, at konceptet har været mest vellykket som computerspil, selvom både film og tegneserier har opnået en vis popularitet. Kan man mon gætte på, hvad det er ved Tomb Raider, der har gjort det vanskeligt at skabe succesfuld transmedialitet?
Sammenfatning
Når man skal forstå computerspil og deres kulturelle betydning er det altså oplagt at anlægge et bredt perspektiv og se på både intertekstualitet og transmedialitet.
Hvor intertekstualitet groft sagt kan styrke vores forståelse for måden hvorpå et computerspil trækker på, lader sig inspirere af og henviser til andre medieformer, så hjælper transmedialitet os med at stille skarpt på sammenspillet og synergien mellem medieplatforme inden for et sammenhængende (fiktivt) univers.
Vi kan passende runde af med Heidi Philipsens glimrende artikel “Tv-serier på tværs af medier”, som findes andetsteds her på EMU’en, og som kigger nærmere på, hvordan tv-serier bevæger sig på tværs af medier, og stiller adskillige relevante spørgsmål til denne praksis:
” Sidst - men ikke mindst - må man i en analyse med tværmedial tilgang endelig huske også at reflektere over, hvorfor ovenstående bruges (altså medier på tværs, remediering, konvergens, fiktion vs. fakta og tværgående temaer) og med hvilke virkninger til følge?”
Mere information:
Ashcraft, Brian: Don't Know Your Noir From Your L.A. Noire?
Game Writers Quarterly, vol. 1, issue 3, 2006
Jenkins, Henry: Transmedia Storytelling 101
Megill, Travis: Critical Compilation: Braid
Petersen, Anja Bechmann & Rasmussen, Steen K.: På tværs af medierne
Philipsen, Heidi: Tv-serier på tværs af medier - remediering og tværmedialitet i Forbrydelsen
Plumb, Alastair: Red Dead Redemption Goes To The Movies
Smith, Jonas Hedie: No Medium is an Island: An essay on the Video Game and its cultural neighborhood

Udskriv…
Hjælp til udskrift
Om…
Nyhedsbrev
Sitemap
Teknik
Skriv til
RSS
Søg

