Menu
• Indhold

Casino - et forløb om sandsynligheder

 

Casino

Om

Fælles mål for matematik

Efter 3. klassetrin - Matematik i anvendelse

Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne har tilegnet sig kundskaber og færdigheder, der sætter dem i stand til at opnå erfaringer med "tilfældighed" gennem spil og eksperimenter.

Efter 9. klassetrin - Matematik i anvendelse

Undervisningen skal lede frem mod, at eleverne har tilegnet sig kundskaber og færdigheder, der sætter dem i stand til at kende det statistiske sandsynlighedsbegreb.

Læs mere om Fælles mål for matematik

Spilleplads

Rammer

1. Dette forløb er gennemført på en fagdag (5 lektioner).
2. Der skal bruges terninger og evt. spillekort.
3. Der skal bruges papir, saks, lim osv.
4. Der skal bruges "gæster" fra en af de mindre klasser i ca. 30 min.

Elever spiller casino

Evaluering

1. Eleverne beskriver deres erfaringer med forløbet i logbogen.
2. Selve spillepladen eller et billede af pladen kan indgå i porteføljen.
3. Den gruppe der har færrest penge ved spillets afslutning fejer gulvet.

Fremgangsmåde

  1. Tavleundervisning (90 min.):
    1. Sandsynlighedsregning repeteres – evt. med udgangspunkt i formelsamlingen.
    2. Kast med 1 og 2 terninger gennemgås.
    3. Tilbagebetalingsprocent gennemgås.
  2. Praktisk arbejde (90 min.):
    1. Hver gruppe laver et spil med en passende tilbagebetalingsprocent (mellem 75 og 85).
    2. Legepenge produceres.
    3. Spillene afprøves.
  3. Besøgene fra en af de mindre klasser kommer og spiller med legepenge (30 min.) og efterfølgende oprydning (15 min.).
Hæfte
 
Reciprok
 

Tilbagebetalingsprocent

Sådan opnår du en passende tilbagebetalingsprocent på en meget nem måde.

Beregn sandsynligheden for det pågældende spil ved at dividere antal gunstige med antal mulige.

Tryk så på lommeregnerens reciproktast. Det tal, der nu står i displayet, svarer til det antal gange, du skal give spilleren pengene tilbage ved en tilbagebetalingsprocent på 100.

Vælg et lidt lavere tal, end det der står i displayet for at opnå en fordel over spilleren.

Eksempel: Spilleren kan satse på, at summen af øjnene 2 terninger bliver 6. I dette tilfælde er der 5 gunstige udfald. 5/36 indtastes på lommeregneren og der trykkes på x^-1. Nu skulle der gerne stå 7,2 i displayet. Man kan så vælge at give indsatsen 6 gange igen.