Undersøgelse af chancebegrebet i kendt quizprogram

Denne aktivitet stiller eleverne over for at vurdere og undersøge et konkret problem fra et verdenskendt amerikansk quizprogram ved navn "Let's make a deal", hvor værten i mange år hed Monty Hall.
Monty Halls Problem
© Troels Gannerup Christensen

Forslag til læringsmål

  • Eleverne kan indledningsvis gætte på, hvorvidt der er en strategi eller ej, der giver dem en større chance for at vinde bilen.
  • Eleverne kan gennemføre en statistisk undersøgelse af spillet.
  • Eleverne kan på baggrund af deres undersøgelse komme med et bud på, hvorvidt der er en strategi eller ej, der giver dem større chance for at vinde bilen.
  • Eleverne kan på baggrund af udregninger forklare, hvorvidt der er en strategi eller ej, der giver dem en større chance for at vinde bilen.

Valg af undervisningsaktivitet

Aktiviteten kan bruges som en god og sjov undersøgelse af tilfældighed og chance gennem eksperimenter.

Det er vigtigt, at eleverne ikke blot finder en video, som forklarer, hvilken strategi de skal anvende. Derfor kan det være en god idé, at de ikke præsenteres for quizprogrammets eller værtens navn.

Der findes mange forklaringer på, hvilken strategi man bør have, når man spiller spillet. Under relaterede links til højre på siden her kan man i videoen se 4 forskellige forklaringer på, hvilken strategi der er bedst. 

Beskrivelse af undervisningsaktiviteten

Forklaring af selve spillet:

I spillet er der 3 døre. Bag dørene gemmer sig 1 bil og 2 geder. Spillet går ud på at vinde bilen. Man får muliged for først at vælge en af de tre døre. Derefter vises en af de to andre døre, hvorbag der hver gang gemmer sig en ged. Der er nu to døre tilbage. Spørgsmålet er så nu, om man skal blive stående ved det første valg, skal man skifte eller er det helt lige meget?" 

Aktiviteten kan gennemføres på følgende måde. Det kan være en god idé at præsentere spillet via en interaktiv tavle. 

  1. Læreren præsenterer eleverne for quizprogrammet og prøver spillet sammen med eleverne. Lad eleverne vælge, hvorvidt de skal skifte eller ej. Brug spillet nederst på siden her og prøv ikke for mange gange.
  2. Læreren stiller nu spørgsmålet:"Skal man blive stående ved det først valg, skal man skifte eller er det helt lige meget?"
  3. Læreren vurderer, hvorvidt eleverne skal deles op i grupper eller skal foretage undersøgelsen enkeltvis.
  4. Eleverne går ind på quizprogrammet via genvejen snurl.dk/emumh. (virker også på iPads)
  5. Eleverne afprøver spillet og skriver deres valg ned.
  6. Eleverne prøver på baggrund af deres undersøgelse at komme med et bud på, hvorvidt der er en strategi eller ej, der giver dem større chance for at vinde bilen.
  7. Eleverne præsenterer deres undersøgelse for hinanden.
  8. Læreren laver afsluttende opsamling i klassen og præsenterer eleverne for en strategi.

Tegn på læring

Herunder eksempler på tegn på læring, der med fordel kan fokuseres på under udførelsen af aktiviteten. Altså hjælp til at se, om eleverne har nået målet.

  • Eleven gætter på, hvorvidt der er en strategi eller ej.
  • Eleven gennemfører en undersøgelse, hvor der noteres egne valg, strategi og udfald.
  • Eleven begrunder på baggrund af resultatet af sin statistiske undersøgelse, hvorvidt der er en strategi for at vinde spillet.

Eksempler på evaluering

Eleverne kan forklare deres mulige stategi vha. spillet og skærmoptagelse.

Spillet

Herunder kan man afprøve spillet. Tryk og vælg en dør for at starte spillet.

Skal man blive stående ved det først valg, skal man skifte eller er det helt lige meget?

Forenklede Fælles Mål

Matematik
4. - 6. klasse
Matematiske kompetencer (obligatorisk)
Problembehandling (obligatorisk område)
Fase 2
Eleven kan anvende forskellige strategier til matematisk problemløsning (vejledende mål)
Eleven har viden om forskellige strategier til matematisk problemløsning, herunder med digitale værktøjer (vejledende mål)
Ræsonnement og tankegang (obligatorisk område)
Fase 2
Eleven kan anvende ræsonnementer til at udvikle og efterprøve hypoteser (vejledende mål)
Eleven har viden om enkle ræsonnementer knyttet til udvikling og efterprøvning af hypoteser (vejledende mål)
Statistik og sandsynlighed (obligatorisk)
Statistik (obligatorisk område)
Fase 2
Eleven kan gennemføre og præsentere egne statistiske undersøgelser (vejledende mål)
Eleven har viden om metoder til at behandle og præsentere data, herunder med anvendelse af digitale værktøjer (vejledende mål)
Sandsynlighed (obligatorisk område)
Fase 1
Eleven kan undersøge tilfældighed og chancestørrelser gennem eksperimenter (vejledende mål)
Eleven har viden om metoder til at undersøge tilfældighed og chance gennem eksperimenter (vejledende mål)

Relaterede filer

Dette skema kan eleverne bruge til at lave deres undersøgelse med.

Relaterede links

Denne video præsenterer 4 løsningsforslag til problemet.
Her er linket til spillet, som kan gives til eleverne.