Design (obligatorisk )

4./5./6./7. klasse

Eleven kan arbejde med enkle designprocesser knyttet til egen produktfremstilling

Kompetenceområdet design omfatter fire færdigheds- og vidensområder:

Idéudvikling fokuserer på, at eleverne ud fra oplæg fra underviseren, bliver i stand til selv at udvikle idéer.

Idéafprøvning fokuserer på, at eleverne afprøver og eksperimenterer med modeller i processen frem mod det endelige produkt.

Produktrealisering fokuserer på, at eleverne med udgangspunkt i oplæg arbejder selvstændigt for at realisere egne idéudviklede produkter.

Evaluering fokuserer på, at eleverne trinvis opøver kompetencer til at evaluere produkter og designprocesser.

 

Læs mere om design i faget håndværk og design

Obligatorisk

Ideudvikling (obligatorisk område)

Først skal eleverne gennem oplæg fra underviseren lære at formulere eller skitsere sig til enkle idéer. Underviseren kan med fordel tage udgangspunkt i elevernes verden ved valg af tema, og elevernes egne løsningsmuligheder skal værdsættes. Formuleringer kan både være mundtlige, skriftlige eller i form af skitse på enten papir eller virtuelt.

Senere udvikler eleverne, på baggrund af underviserens oplæg, evne til selv at udvikle ideer. Ideerne hentes fra den nære omverden og fra hverdagslivet, og der kan anvendes internet til inspirations- og informationssøgning.  Eleverne skal stifte bekendtskab med enkle former for idégenereringsmetoder fx brainstorming eller online fotojagt på internettet.

Fase 1

Færdighedsmål

Eleven kan skitsere eller formulere enkle ideer inden for givne rammer, herunder med digitale værktøjer (vejledende mål)

Vidensmål

Eleven har viden om skitsers formål og struktur (vejledende mål)

Fase 2

Færdighedsmål

Eleven kan udvikle ideer fra hverdagslivet, herunder med digitale værktøjer (vejledende mål)

Vidensmål

Eleven har viden om brug af informations- og inspirationskilder (vejledende mål)

Ideafprøvning (obligatorisk område)

Først skal eleverne afprøve og eksperimentere med forskellige materialers styrke og egenskaber i forhold til et produkts anvendelsesformål. Fx hvilken form, udtryk, materiale og teknik skal anvendes i produktet til udarbejdelsen af en opbevaringsgenstand til en mobiltelefon? Passer fx metal, træ eller tekstil til et siddemøbel og på hvilke forskellige måder kan materialerne sættes sammen på? Der skal arbejdes med enkle modeller i let bearbejdelige materialer i afprøvningen af det planlagte produkt.

Senere skal eleverne blive mere målrettet, og overvejelser om modellernes betydning og afprøvning i forhold til både funktion og form indgår i idéafprøvningen. Idéafprøvningen kan diskuteres med klassekammeraterne og underviseren, hvorved nye øjne og måske nye tanker omkring produktet dukker op, og idéen videreudvikles. Afprøvninger og modeller skal føre frem til et realiserbart produkt.

Fase 1

Færdighedsmål

Eleven kan afprøve materialer og teknikker i konkrete sammenhænge (vejledende mål)

Vidensmål

Eleven har viden om afprøvning af materialer og teknikker (vejledende mål)

Fase 2

Færdighedsmål

Eleven kan afprøve ideer i forhold til produkters form og funktion (vejledende mål)

Vidensmål

Eleven har viden om ideafprøvning i designprocesser (vejledende mål)

Produktrealisering (obligatorisk område)

Først skal eleverne efter oplæg og afprøvning realisere deres produkt. Undervejs i processen justerer eleverne om nødvendigt produktet i relation til det valgte materiale og drøfter forarbejdningsmuligheder, arbejdsproces og valg af værktøjer eller redskaber med klassekammerater og underviser.

Senere skal eleverne arbejde mere selvstændigt og efter samråd med underviseren realisere produkter efter egne ideer. Valg af materiale, værktøjer, redskaber og maskiner foretages ligeledes i samråd med underviseren. Dette kan fx bygge på genbrug og redesign af produkter. Arbejdsprocessen skitseres eller italesættes, således at arbejdsgangen bliver hensigtsmæssig i forhold til det valgte produkt.

Fase 1

Færdighedsmål

Eleven kan fremstille egne enkle produkter efter oplæg (vejledende mål)

Vidensmål

Eleven har viden om arbejdstilrettelæggelse (vejledende mål)

Fase 2

Færdighedsmål

Eleven kan fremstille produkter efter egne ideer (vejledende mål)

Vidensmål

Eleven har viden om funktion i relation til udførelsen af produktet (vejledende mål)

Evaluering (obligatorisk område)

Først skal eleverne have kendskab til forskellige præsentationsformer og præsentere egne produkter ved fremvisning, udstilling eller virtuelt. Elevernes overvejelser ved valg af materiale og værktøjs- og redskabsbrug i forbindelse med produktet er en vigtig del af præsentationen og er en begyndende bevidsthed om designprocessen.

Senere skal eleverne forholde sig til egne designprocesser i relation til produktet. Her tager eleverne stilling til, om produktet opfylder den planlagte funktion, og hvilken fortælling produktets formsprog formidler. Evalueringen giver eleverne indsigt i hvilke læringsmål, der er opfyldt, og hvordan produktet kan have værdi for andre end eleverne selv.

Fase 1

Færdighedsmål

Eleven kan præsentere eget produkt, herunder med digitale værktøjer (vejledende mål)

Vidensmål

Eleven har viden om præsentationsformer (vejledende mål)

Fase 2

Færdighedsmål

Eleven kan evaluere egen designproces og eget produkt (vejledende mål)

Vidensmål

Eleven har viden om evaluering og vurdering af produktets værdi for andre (vejledende mål)

Undervisningsforløb

Der foretages beregninger i forhold til ideen
© Irene Egeskov Andersen

Rekvisitter til eventyr - Ideudvikling

Eventyruniverset danner udgangspunkt for at bearbejde eventyrfigurer, eventyrmiljøer, m.m. og omsætte det til kostumer, rekvisitter, m.m.så disse effekter inviterer til at lave nye eventyr i form af små skuespil/dramastykker.
send videre7-1200.jpg

Send videre - en designmetode.

Forløbet er en øvelse i en designmetode, hvor eleverne arbejder videre på hinandens ideer og samtidig giver slip på egne ideer.
Design med lys-ikonbillede
© Dansk Arkitektur Center

Design med lys - byg din egen lampe

Undervisningsforløbet Design med lys - byg din egen lampe sætter fokus på et af arkitekt- og designfagets traditionsrige og betydningsfulde områder: lys.

Faglig inspiration/Læringsaktiviteter

Frikvartersaktiviteter-sørøverspil
© Rachel Zachariassen

Frikvartersfornøjelser

Eleverne skal designe og fremstille frikvartersfornøjelser, der er til glæde og gavn for de yngre elever på skolen.
Personlig billedramme-opmærkning på plade
© Ellemarkskolen

Personlig billedramme

En billedramme behøver ikke altid være rektangulær. Og hvorfor nøjes med et enkelt billede/udtryk i rammen? Forløbet har været afprøvet på Ellemarkskolen.
Boligmodelbyggeri
© Dansk Arkitektur Center

Arkitektur - den midlertidige bolig

Eleverne skal i grupper undersøge forskellige midlertidige og alternative boligformer, designe og fremstille en arkitekturmodel af en midlertidig bolig ud fra givne materialer.
Syede fugle
© Irene Egeskov Andersen

Fugle med lange ben

Designopgaven, en fugl med lange ben, kan løses i bløde, i hårde eller i en kombination af bløde og hårde materialer. Med udgangspunkt i de vilde fugle, reflekterer eleverne over begrebet fugle, og udformer derudfra deres eget produkt. Det karakteristiske ved fugle skal tydeligt fremgå af elevernes produkter. Eleverne lærer at tilrettelægge deres arbejde fra deres ide til det færdige produkt.
sko_0.jpg
© Mette Jørgensen

Sko - ideudvikling og produktion

Denne ide er stillet til rådighed af Benedikte Rathmann / læreruddannelsen Bornholm og gennemført i et praktikforløb i håndværk og design på Kildegårdskolen i Herlev. Der lægges vægt på elevernes egen idéudvikling, men opgaven skal ikke være for åben. Elevernes valgte idé omsættes til et produkt; en inde-klip-klap.

Faget i fokus

Årsplansovervejelser i håndværk og design

Årsplanlægning i håndværk og design

En årsplan i faget håndværk og design tager udgangspunkt i Forenklede Fælles Mål samt de rammer, der er om faget og holdet/klassen.
En hjerne med ideer sender pil afsted mod målet

Innovation og redesign

Materiale bestående af seks korte film, der fungerer som inspiration og lærervejledning til at arbejde med innovation og bæredygtighed i håndværk og design. Idegenereringsmetoderne vil også kunne anvendes i andre sammenhænge.